Memahami Konteks Polimorfisme Di Java

Polimorfisme bias diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan.

Mengerti JAVA GUI

Java GUI mendukung pembangunan melalui Abstract Windowing Toolkit, atau AWT. AWT adalah Java yang setara dengan Microsoft Windows Common Control Library atau Motif widget toolkit.

Aplikasi Menentukkan bilangan Positif dan Negatif di Netbeans

Pada kesempatan kali ini saya akan memberi cara untuk membuat program MENGHITUNG JUMLAH BILANGAN BULAT DAN PECAHAN DARI ANGKA YANG DI INPUT USER menggunakan Netbeans.

Sedikit Ilmu Mengenai Jaringan

Jaringan computer adalah peralatan Hardware atau Software untuk menyambungkan antar computer untuk berbagi data dan lain sebagainya..

Pemaksimalan Fitur Merge di Excel

Cara Menggunakan Fitur Mail Merge di Microsoft Word 2007 - Kegiatan Surat Menyurat dan Pembuatan Laporan, untuk Operator Sekolah (baca : Tata Usaha Sekolah) adalah bagian dari tugas rutin

Kamis, 08 November 2012

GUI AWT pada Java


Kali ini saya akan share ilmu tentang java. Pada umumnya java itu juga ada yang namanya GUI ( Grapchical User Interfaces) itu terbagi banyak sekali diantaranya ada java GUI AWT, SWT, Swing ,dan lain sebagainya. kali ini saya akan membuat atau menerapkan java berbasis GUI AWT yaitu menggambar dengan  java GUI AWT. AWT adalah Java yang setara dengan Microsoft Windows Common Control Library atau Motif widget toolkit. Ini termasuk pendukung untuk pemrograman grafik sederhana serta sejumlah komponen seperti tombol, menu, daftar, dan kelas check box .Nah sekarang langsung saja kita lihat coding di bawah ini : 



package tes_jeni;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class awt extends JFrame {
private int pointCount = 0;
private Point points[] = new Point[1000];

public awt () {
super ("SILAHKAN Menggambar");

getContentPane().add(new JLabel("Klik Kanan Mouse Untuk Gambar"), BorderLayout.SOUTH);

addMouseMotionListener (
new MouseMotionAdapter() {
public void mouseDragged (MouseEvent e) {
if (pointCount < points.length) {
points[pointCount] = e.getPoint();
++pointCount;
repaint();
}
}
}
);

setSize (300,150);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}

public void paint (Graphics g) {
super.paint(g);
for (int i = 0; i < points.length && points[i] != null; i++) {
g.setColor(Color.red);
g.fillOval (points[i].x, points[i].y, 4,4);
}
}

public static void main (String args[]) {
awt test = new awt();
test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}

Event Handling GUI pada JAVA




  Kali ini  saya akan membahas tentang Event Heandling pada blog sasa ini, semogae bermanfaat dan silahkan dipelajari langsung saja kalu begitu :
Dalam event handling pada Java ada empat bagian penting yang harus diketahui:

  1. Event Object merupakan object yang mendiskripsikan sebuah event yang di-trigger oleh event source.
  1. Event Handler merupakan method yang menerima event object dan melakukan respond yang sesuai dengan event object tersebut.
  1. Event Listener merupakan interface yang akan meng-handle event yang terjadi. setiap type event mempunyai interface yang bersesuaian. Listener tersebut harus diimplementasikan oleh class yang akan meng-handle event
  1. Event Source merupakan pembangkit / trigger sebuah event objects
setiap event object mempunyai  type event yang berbdea beda. sehingga kita harus menentukan type event sebelum menentukan jenis interface listener. karena setiap type event mempunyai jenis interface listener yang bersesuaian.
berikut ini type type event yang ada di Java :
  1. ActionEvent
  1. ItemEvent
  1. WindowEvent
  1. ContainerEvent
  1. ComponentEvent
  1. FocusEvent
  1. TextEvent
  1. KeyEvent
  1. MouseEvent
  1. AdjustmentEvent
Berikut ini Interface Listener
  1. ActionListener
  1. ItemListener
  1. WindowListener
  1. ContainerListener
  1. ComponentListener
  1. FocusListener
  1. TextListener
  1. KeyListener
  1. MouseListener
  1. MouseMotionListener
  1. AdjustmentListener
Berdasarkan tulisan diatas, setiap type event mempunyai satu jenis interface listener kecuali MouseEvent yang mempunyai dua jenis interface listener. dan setiap interface mempunyai method abstract yang harus di override class yang meng-impletasikan interface. event listener dan event handler terdapat pada package java.awt.eventBagaimana event handling dalam Java? ada tiga langkah penting dalam event handling
  1. Deklarasikan class yang akan meng-handle event yang terjadi dan tuliskan code yang menyatakan class tersebut meng-implement interface listener
  1. Event source mendaftarkan sebuah listener melalui method add<type>Listener
  1. Kode yang mengimplementasikan method pada interface listener pada class yang akan meng-handle event. [ Override ]

Memahami Polimorfisme




             Polimorfisme bias diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class – sub class dan diperlakukan sebagai objek dari super class tunggal
Contoh:
Mahasiswa cowok = new anakSI();
cowok.methodKU(“Bernaz”);

Mahasiswa cewek = new anakTI();
cewek.mothodKU(“Amelia”);
Outputnya:
  • Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil
  • Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil
Masih terasa membingungkan. Prinsipnya hampir sama dengan interface, yaitu memaksa sub classnya untuk mengoverride method-methodnya. Polimorfisme juga bias dijabarkan sifat khusus dari JAVA dimana kita dapat secara otomatis memakai method yang tetap untuk semua objek tanpa memerhatikan asal dari objek sub class. Dan dengan polimorfisme kita dapat menggunakan objek dalam banyak operasi namun prosesnya bias jadi berbeda-beda
Contoh lain:
class SepakBola {
  public void showoff() {
    System.out.println(“Menangkan pertandingan”)
  }
}
class Penyerang extends SepakBola {
  public void showoff() {
    System.out.println(“Cetak GOL”);
  }
}
class Bek extends SepakBola {
  public void showoff() {
    System.out.println(“Jangan sampai GOL”);
  }
}
class Kiper extends SepakBola {
  public void showoff() {
    System.out.println(“Jaga gawang”);
  }
}
public class Tendangan {
  public static void main (String[] args) {
    SepakBola SB = new SepakBola();
    Penyerang P = new Penyerang();
    Bek B = new Bek();
    Kiper K = new Kiper()

    SB.showoff();

    SB = P;
    SB.showoff();
    SB = B;
    SB.showoff();
    SB = K;
    SB.showoff();
  }
}

Mengerti JAVA GUI


       Java GUI mendukung pembangunan melalui Abstract Windowing Toolkit, atau AWT. AWT adalah Java yang setara dengan Microsoft Windows Common Control Library atau Motif widget toolkit. Ini termasuk pendukung untuk pemrograman grafik sederhana serta sejumlah komponen seperti tombol, menu, daftar, dan kelas check box.

Tiga langkah yang umum untuk semua aplikasi Java GUI adalah:

1. Pembentukan Container
2. Tata letak komponen GUI
3. Penanganan event.

JAVA GUI HISTORY

AWT vs. Swing/JFC

o AWT
* Abstract Window Toolkit
* AWT memberikan beberapa komponen yang sederhana, tidak sebanyak Swing
* Memiliki beberapa masalah dalam pengimplementasiannya awal tahun 1996
* AWT menggambar/membuat interface dengan menggunakan “native peers” à pembuatan tombol AWT membuat hubungan yang sinkron dengan (Unix, Mac, Win 32) terhadap suatu screen,
* Keuntungan : aplikasi AWT memiliki penampilan yang asli/lugas (bawaan SO)
*
o Swing
* Juga disebut dengan JFC
* Di implementasikan oleh Java à seperti bytecode yang dapat berjalan ke semua platform
* Swing memiliki 10 kali lebih banyak class, dan kemampuan dibanding AWT
* Swing memiliki look-and-feel yang pluggable. Terlihat ketika pembuatan tombol

MATISSE GUI BUILDER

Mattise GUI Builder yang baru mengubah sama sekali konsep perancangan program Java GUI dalam Netbeans. Sebelumnya, untuk merancang sebuah form Java GUI, kita disibukkan dengan pengaturan layout yang rumit. Mulai dari pemilihan layout-manager yang cocok, peletakan dan pengaturan posisi komponen dalam layout, sampai pengaturan berbagai atribut layout.

1. Free Design

Sekarang dengan paradigma baru free design yang diusung oleh Project Matisse, merancang GUI dalam Netbeans menjadi lebih mudah.

Komponen Java (baik AWT, Swing, Beans) benar-benar dapat diletakkan dalam form dengan konsep drag n drop atau pick n plop.

Kita tidak perlu lagi peduli dengan layout dan layout manager. Semua akan diatur secara otomatis oleh GUI Builder

Secara background, GUI Builder akan menerjemahkan semua susunan komponen yang kita letakkan dalam form, dengan memakai layout manager baru, GrupLayout, serta berbagai konstruksi yang ada didalam paket Swing.

Secara otomatis kode program dihasilkan oleh GUI Builder ini.

2. Snapping

Saat kita meletakkan komponen dalam form, GUI Builder secara otomatis akan menampilkan garis bantu (guidelines) secara visual. Yang akan membantu kita dalam menentukan posisi komponen relatif terhadap komponen lainnya ataupun relatif terhadap tepi kontainer.

3. Visual Feedback

GUI Builder akan menampilkan berbagai visual-feedback. Satu yang telah dikemukakan diatas adalah garis bantu yang ditampilkan saat penempatan komponen. Visual feedback lainnya, yang ditampilkan paska peletakan, akan menunjukkan hubungan anchoring (penjangkaran atau posisi absolut) dan chaining (keterkaitan) antar komponen.

Memahami java Swing


      Swing Java adalah salah satu pemrograman berbasis GUI(Graphical User Interface) di Java. Sesungguhnya di Java terdapat dua macam pemrograman berbasis GUI(Graphical User Interface) yaitu : AWT dan Swing.
      Namun dalam perkembangannya AWT sudah tidak dianjurkan untuk digunakan dikarenakan faktor keamanan. Banyak sekali fitur yang terdapat di Swing, namun dalam kesempatan ini kita hanya akan mengganti icon saja.
      Walaupun Swing jarang di gunakan di aplikasi desktop base, karena kebanyakan developer lebih memilih menggunakan VB, Delphi ataupun .NET yang lebih ringan dan tidak makan banyak resource memory karena sifatnya yang native.
      Namun penggunaan java bisa untuk lintas platform sehingga kita tidak perlu membuat aplikasi dua kali.



Kamis, 30 Agustus 2012

Menghitung Jumlah Bilangan Bulat dan Bilangan Pecahan yang di Input USER

Pada kesempatan kali ini saya akan memberi cara untuk membuat program MENGHITUNG JUMLAH BILANGAN BULAT DAN PECAHAN DARI ANGKA YANG DI INPUT USER menggunakan Netbeans

langsung saja maaf kalau berantakan 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SOAL

  Buatlah sebuah program dengan menggunakan bahasa java dengan  algoritma dan ketentuan berikut ini ,

Program Menentukan Jumlah Bilangan Bulat  dan Pecahan
Tools yang digunakan : Teks Editor (Notepad, Wordpad, Notepad++, Komodo, etc)
Algoritma
Input
Jumlah bilangan yang akan dimasukan : N
Bilangan ke 1 :
Bilangan ke 2 :
…………………
………………...
Bilangan ke N :

Output
Jumlah Bilangan Bulat  :
Jumlah Bilangan Pecahan :
 Contoh :
Jumlah bilangan yang akan dimasukan : 5
Bilangan ke 1 : 5
Bilangan ke 2 : 7.3
Bilangan ke 3 : 9.45
Bilangan ke 4 : 4.22
Bilangan ke 5 : 2

Output
Jumlah Bilangan Bulat   : 2
Jumlah Bilangan Pecahan  :  3


Penilaian (Poin 110)
Penamaan variable ,operator, komentar untuk penjelasan program. ( Poin 10)
Program dibuat lebih dari satu file class dan satu method (satu method harus berjenis fungsi – memiliki nilai kembalian) ( Poin 25)
Penggunaan Class Library untuk Input dari Keyboard( Poin 30)
Pengunaan Struktur Kontrol  (Conditional dan Looping). ( Poin 20)
Program sesuai dengan Algortima yang diberikan ( Poin 25)



-----
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Script 1
 


/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package thr;

/**
 *
 * @author Ismail
 */
import java.util.Scanner; //penggunaan class Lib Scanner

public class THR {

/**
* @param args the command line arguments
*/
    public static void main(String[] args) {
        {
        // TODO code application logic
        int i = 0; //variabel utuk menyimpan jumlah banyaknya bilangan yang akan dimasukkan
        int BilBulat = 0; // variabel untuk menyimpan banyaknya bilangan bulat
        int BilPecahan = 0; // variabel untuk menyimpan banyaknya bilangan pecahan
       Scanner In = new Scanner(System.in);//instansiasi agar bisa memasukkan input dari keyboard
      System.out.println("Menentukkan Jumlah Bilangan Bulat dan Bilangan Pecahan; "); // Menampilkan Judul Program
      System.out.println("Banyak Bilangan yang ingin di masukkan : "); //menampilkan banyaknya inputan yang akan di input user
        i = In.nextInt();
        double Bil [] = new double [i]; //deklarasi variabel array untuk menyimpan semua bilangan
        for (int a = 1;a &lt; i; a++)/* pengulangan untuk memasukkan semua bilangan dari user*/{
            System.out.println("Masukkan Bilangan ke - " + a + ":"   );
            Bil[a] = In.nextDouble(); // bilangan user dimasukkan kedalam Array
                                   }
 //instansiasi class THRLib
        THRLib lib = new THRLib();
        BilBulat = lib.Bulat(Bil); //memanggil fungsi bilangan bulat
       
 //instansiasi class THRLib2
        THRLib2 lib2 = new THRLib2();
        BilPecahan   = lib2.Pecahan(Bil); //memanggil fungsi bilangan pecahan
       
  //variabel bilangan sebagai parameter
 //output dari jumlah
       
            System.out.println("Bilangan Bulat Berjumlah : " + BilBulat + "buah");
            System.out.println("Bilangan Pecahan Berjumlah : " + BilPecahan + "buah");
    }
    }
}


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Script 2


/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package thr;


/**
 *
 * @author Ismail
 */
public class THRLib {

    public int Bulat(double bil[])/* fungsi penyeleksi untuk bilangan bulat, variabel bil[] untuk menyimpan data dari parameter bilangan*/{
   
    int n ;
    int hasil1 = 0;
   
    for(int a = 0; a &lt; bil.length; a++) //untuk menyeleksi semua bilangan dari user
    {
    if(bil[a] % 1 == 0) hasil1 = hasil1 + 1; //setiap bilangan bulat yang muncul maka isi variabel hasil1 akan bertambah 1
    }
   
    return hasil1; //mengembalikkan nilai variabel hasil ke pemanggil fungsi
 }
   
   
}

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Script 3

/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package thr;

/**
 *
 * @author Ismail
 */
public class THRLib2 {
   
    public int Pecahan (double Bil[]) // fungsi penyeleksi untuk bilangan pecahan
{
 int hasil2 = 0;
          for (int a = 0; a < Bil.length;a++) // pengulangan untuk menyeleksi semua bilangan dari user
          {
              if(Bil[a] % 1 != 0) hasil2 = hasil2 + 1; // setiap bilangan pecahan yang muncul maka isi variabel hasil2 akan bertambah 1
          }
 return hasil2; // mengembalikkan nilai variabel hasil2 ke pemanggil fungsi
 } 
   
}


  -------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Link Unduh

.JAR

.CLASS

THR.class                                                       THRLib.class
THRLib2.class
 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PRINT SCREEN
 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                                                                       SELESAI

Jumat, 24 Agustus 2012

Contoh Pembuatan Tabel Angsuran Mobil di MS Excel

1.Buka MS Excel
2.Setelah terbuka MS Excel atur format Table dengan mengikuti langkah sebagai berikut:

  1. klik format
  2. klik column width untuk mengatur column atau row height untuk mengatur Row
  3. masukan angka sesuai keinginan
 3.Gunakan merge&center untuk menghubungkan 2 row ,column atau lebih menjadi satu ataupun yang kita inginkan
4.Gunakan formula untuk mempermudah perhitungan

Contoh jadi :

Jumat, 16 Maret 2012

RANGKUMAN JARINGAN PERTEMUAN PERTAMA

Jaringan computer adalah peralatan Hardware atau Software untuk menyambungkan antar computer untuk berbagi data dan lain sebagainya.

Peralatan jaringan computer :

Hardware : LAN card ataupun LAN cable tambahan bridge,router,HUB,switch,gateway
Software :    LAN adapter (harus sudah terinstal)
                        Network adapter (harus sudah terinstal)
                        Wifi adapter (harus sudah terinstal)
                        TCP/IP address

Tujuan jaringan computer :
Menyambungkan antar computer  untuk mendapatkan pembagian data agar lebih mudah

Jenis:

LAN (Local area Network)
Berarea kecil biasanya lingkungan sekolah
MAN (Metropolitan area  Network)
Berarea lebih besar dari LAN biasanya untuk menyambungkan beberapa LAN suat kota
WAN (Wide area Network)
Berarea lebih basar dari LAN ataupun MAN biasanya digunakan untuk menyambungkan suatu negara ataupun yang lainnya

Peer-to-peer
Model jaringan computer yang dalam penggunaannya tidak memakai seorangg server yang mengatur pengambilan dan pemberian data.

Client-server

Model jaringan computer yang dalam penggunaannya memakai seorang server untuk mengatur perpindahan data agar lebih teratur dan menghindari kejahatan.

Jumat, 02 Maret 2012

Tugas Materi Ms Access

Fitur queries disediakan untuk memilih data yang akan kita tampilkan.
Fitur form disediakan untuk membuat tampilan dari basis data yang dibuat menjadi lebih menarik.
Reports :Fitur ini disediakan untuk membuat format pencetakan pada media kertas melalui printer.

¡Fitur macro merupakan fitur yang digunakan untuk menyimpan perintah-perintah otomatis tertentu yang berhubungan dengan basis data yang dibuat.
¡
¡
¡Fitur Modules : Fitur ini lebih luas dari macro karena kita dapat melakukan pemrograman pada banyak aspek dalam Microsoft Access.
link download tugas ms access tanggal  27-02-2012
http://www.mediafire.com/?8np60n6bxd22j2n 

Rabu, 25 Januari 2012

Tugas-Tugas

Pemaksimalan MS excel
1. Buka Ms.excel
2.Buat daftar yang akan dijadikan Tabel
3.block seluruh row dan column yang akan di jadikan tabel lalu klik icon berikut

4.lalu atur row and column yang anda inginkan dengan simbol berikut

5.isi tabel sesuai yang anda butuhkan



Tugas tanggal 21-01-2012 dan 14-1-2012




http://www.mediafire.com/?yqet34zv339dkcl
http://www.mediafire.com/?z9qx4bt5q8r7oci




Tinggal unduh